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Studio Livré15 / 21

DevLog #15 — Une ville qui respire

Cycle jour/nuit, lumières urbaines, ambiances par lieu. Marcher la nuit n'est pas marcher le jour.

AEROX Studio4 mars 20262 min

# Dans notre univers cyberpunk, la lumière est un personnage.

Et on a voulu qu'elle joue son rôle.

Le cycle jour/nuit, vraiment

Le temps passe sur le serveur.

Le jour éclaire, révèle, rassure. La nuit étire les ombres et change l'identité de certains coins. Le cycle est orchestré côté serveur : tout le monde vit la même heure, partage le même crépuscule.

Les lumières de la ville

On a un vrai contrôleur d'éclairage urbain.

Les lampadaires s'allument quand la nuit tombe. Les enseignes prennent le relais. L'ambiance change physiquement, pas via un filtre posé par-dessus.

Marcher dans la ville à 22h n'a rien à voir avec la traverser à 11h. C'est presque un autre jeu.

Des zones avec leur atmosphère

Chaque endroit a sa palette propre.

Un bar reste tamisé, lumière chaude, ambiance basse. Un hôpital reste clinique, blanc et net, même en pleine nuit. Une ruelle excentrée garde sa froideur, son néon solitaire, son ambiance suspendue.

Ces ambiances racontent quelque chose avant même que vous parliez à qui que ce soit.

Les lumières que vous laissez

Les éclairages que vous placez avec le ToolGun ne disparaissent pas à votre départ.

Elles sont sauvegardées, optimisées, gérées pour ne pas plomber les performances. Vous installez l'ambiance de votre appartement aujourd'hui, vous la retrouvez demain. Les espaces gardent votre empreinte. C'est la meilleure preuve qu'on y a vraiment habité.

Pourquoi l'ambiance pèse autant

L'ambiance, c'est facilement la moitié de l'immersion.

Avec les meilleurs systèmes du monde, si la ville semble morte, le RP ne prend pas. Avec des systèmes plus modestes mais une atmosphère juste, on y croit. Dans un univers futuriste, la lumière fait encore plus de travail. Elle écrit l'histoire avant nous.

🚀 Ensuite

La ville a sa lumière. Reste à la peupler de plus que ses joueurs.

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